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 Die neue 6er Roots of Fangorn

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BeitragThema: Die neue 6er Roots of Fangorn   Die neue 6er Roots of Fangorn Icon_minitimeMo März 19, 2012 11:03 pm

Ein kleiner Guide durch die neue 6er Instanz am großen Fluss T2 HM
 
Zusammenstellung:
 
Es bietet sich wie so üblich wieder folgende Zusammenstellung an:
 
1x Wächter/Hüter;
2x DD (am besten 1x Waffi, 1x Jäger)
1c CC (Kundi oder Schurke)
1x Heilung (Barde; Runi)
1x HM
 
Die Instanz kann in sehr kurzer Zeit bestanden werden. Sie gliedert sich in verschiedene Bereiche. Im ersten Bereich kämpft man gegen Orks, im zweiten Bereich gelangt man zu einem Spinnengebiet.
 
Der Ablauf im Detail:
 
Wenn man die Instanz startet, sollte die Gruppe sich erstmal sammeln und wie üblich gebufft werden und erste Absprachen machen. Die gestalten sich wie folgt…
 
Wenn ihr ca. 50 Meter in die Instanz hinein geht, seht ihr den ersten Gegner-Mob bestehend aus 3 Ork-Spaltern und 3 Ork Schamanen. Die Taktik hier ist wie folgt: Der Kundi/Schurke stunned/rätselt den Schamanen, der am weiteresten weg steht und hält diesen soweit möglich auch im Stunn/Rätsel.
 
Der zweite Schamane wird durch den Jäger, btw den Barden weggeschrien, btw geschossen. Erstes Target ist der verbleibende 3.  Schamane. Währenddessen krallt sich der Tank die 3 Spalter und beschädigt diese ein wenig.
 
Nachdem der erste Schamane gefallen ist, kümmert man sich um den nächsten Schamanen, der durch den Barden oder Jäger weg geschickt wurde. Danach folgt der letzte Schamane. Den letzten Schamanen kann man ruhig in die Gruppe der Spalter ziehen, um diese dann somit bestmöglich mit Flächenschaden zu bekämpfen. Nachdem alle Gegner gefallen sind, kann es heiter weiter gehen.
 
Der Grund, warum die Schamanen zuerst fallen sollten ist der, dass diese sich ansonsten gegenseitig hochheilen.
 
Wenn ihr den Gängen weiter folgt kommt ihr nach kurzer Zeit wieder zu einer Gruppe, die genauso aufgestellt ist wie die erste. Die Taktik ist die gleiche. Der Schamane, der am weitesten weg steht wird durch den Kundi/Schurken im Stunn gehalten. Der zweite durch Jäger/Barde und der dritte wieder im Fokus. Also wie vorher J
 
Nach dieser Gruppe seht ihr einen schlafenden Troll in der Ecke stehen. Bei Bedarf könnt Ihr diesen wegmachen, muss aber net  sein! J
 
Nun folgt Boss 1.
 
Er wirkt an sich recht leicht, hat es aber mächtig in sich, wenn man nicht aufpasst.
 
In diesem „Bossraum“ befinden sich 3 Gegner. Der Boss selbst, ein Ork-Spalter und ein Ork-Schamane.
 
Der Tank kümmert sich ausschließlich um den Boss. Er sollte mit dem Boss vom Eingang des Raums aus links gesehen tanken. Die Gruppe kümmert sich zunächst um den Schamanen, dann um den Orkspalter und geht dann mit auf den Boss.
 
Nach kurzer Zeit geht im hinteren Bereich des Bossraums ein Gatter auf und Addwellen erscheinen. Die Addwellen kommen in folgender Reihenfolge: Zuerst kommt immer ein Bilwiss. Dieser hat ca. 6000 Moral. Dieser muss unbedingt sofort und so was von schnell fallen. Sollte dies nicht geschehen, rennt der Bilwiss aus dem Raum heraus und holt weitere Adds. Dann wird der Boss nahezu unmöglich.
 
Nachdem der Bilwiss liegt, kann man kurze Zeit auf den Boss gehen, aber bereits wenig später geht das Gatter erneut auf und diesmal kommen 3 Orks. Hier sind dann 2 Schamanen und 1 Ork-Spalter am start. Wie üblich die Schamanen zuerst, dann den Spalter und wieder auf den Boss.
 
So widerholt sich das einige Male. Beim Boss gibt es nicht viel zu beachten. Es gibt einen Spruch „Ich werde Euch in Stücke schneiden“ oder so ähnlich. Da muss jeder (außer Tank) vom Boss weg, weil dann ein mächtiger Flächenschaden kommt.
 
Weiter ist zu beachten, dass man in diesem Raum (wie in der Schmiede) nicht durch das Lagerfeuer hindurch heilen kann. Also immer schön auf die Positionen achten.
 
Wenn der Boss liegt, Kiste looten und heiter geht’s weiter.
 
Nun kommt man in den Bereich der Spinnen. Die erste Spinne ist recht leicht. Hier einfach runterkloppen, der Tank schnappt sich ALLE kleinen Spinnen die kommen, fertig ist.
 
Der zweite Bereich wird dann ähnlich, nur sind hier direkt zwei adds und eine dicke Spinne am Start. Der Tank schnappt sich die dicke Spinne, die anderen machen erst die Adds und gehen dann auch auf die Spinnen. Sollten weitere Adds erscheinen ist es wichtig, dass der Tank die Aggro von allen bekommt. Das ist quasi eine Übung für den Endkampf Wink
 
Im letzten Kampf vor dem Boss seht Ihr noch einmal eine dicke Spinne. Lasst Euch aber nicht täuschen. Der Tank kümmert sich um die Spinne mitten im Raum. Über dem Eingang des Raumes wird eine weitere Spinne erscheinen, die zuerst fallen sollte. Dann w. o. .
 
So nun zum Endkampf. An sich wirklich leicht, wenn sich denn alle soweit an die wichtigsten Regeln halten. Der Tank schnappt sich den Boss. Immer mal wieder kommen kleine grüne Spinnen, hier ist es zwingend erforderlich, dass nur der Tank die Aggro von diesen bekommt.
 
Das hat folgenden Hintergrund. Sollte Jemand anders die Aggro ziehen, bekommt dieser einen Giftdot, der nicht wegenommen werden kann. Das bedeutet wiederrum zu 98% Ex für diesen Char!
 
Sollte der Wächter/Hüter diesen Dot haben, bekommt er Healfokus. Weiter befinden sich in diesem Raum Wurzeln, diese dürfen nicht durch die kleineren Spinnen angegriffen werden, ansonsten ist der hardmode dahin. Bei allen Gefährten bauen sich kleine Giftdots auf. In Regelmäßigen Abständen, kann man dieses Gift an den Wurzeln entfernen. Man sollte darauf achten nicht mehr als 3-4 Dots zu bekommen, der leichte und mittlere Rüssi eher zwei. Auch der Tank kann sich ab und an diese Dots nehmen. Ansonsten ist hier wirklich nur das wichtigste, dass der Tank die Aggro ALLER Spinnen hat und behält. Heilzeichen aufn Boss, Liedbruder an, und alles wird gut. J
 
Vielleicht hat Euch das ein oder andere geholfen J
 
Mit erhabensten Grüßen
 
Grandi alias Tobi alias Beglo Wink)
 
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